Switch 2版ゼルダでレーザー兵器がヤバいことに!?60fps化で攻撃速度が激増し、手がつけられない状態に。原因はフレームレートとゲームロジックの紐付けにある模様。他のゲームでも同様の問題が報告されており、ゲーム開発の基礎を忘れたのかと話題に。
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1:以下、名無しがお送りします
Switch2のゼルダ、レーザーがマジやばいらしいぞ https://www.gamesradar.com
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6:以下、名無しがお送りします
60fpsだとレーザーの速度がエグいことになるってさ
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14:名無しのB
>>6 まさかfpsでコード書き換えるとか…有料アプデの理由コレか?
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15:以下、名無しがお送りします
>>14 んなこたーない
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49:以下、名無しがお送りします
>>14 つまんねー
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98:以下、名無しがお送りします
>>14 Switch2のアプデで基本条件無視とか皮肉
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19:名無しのA
>>14 30fps基準で組んでるのが笑える 別処理にしろよ
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23:以下、名無しがお送りします
>>19 時間データ分けてないとかマジ? 処理落ち対策かな
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31:名無しのA
>>23 同じハード前提ならしゃーない
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39:以下、名無しがお送りします
>>19 フレームレート上げると壊れるゲームとか普通だぞ ダクソとか
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41:名無しのC
>>39 スカイリムもfps上限解除するとバグる
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54:以下、名無しがお送りします
>>14 エミュ勢は予想してた BotWも60fpsパッチでバグりまくり
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56:以下、名無しがお送りします
>>54 Switch2でBotWクリアしたけどバグなかったぞ
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59:以下、名無しがお送りします
>>14 だから60fps化は無理なんだよ
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63:以下、名無しがお送りします
>>59 WWE 2K18は60fpsで悲惨だった Switch2で動くとか笑える https://youtu.be https://www.youtube.com
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68:以下、名無しがお送りします
>>59 実験モード欲しいけど、互換性問題もあるしな ドックモードで高解像度プリーズ
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69:以下、名無しがお送りします
>>59 Switch1のゲームをドックモードで動かしてくれ
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78:以下、名無しがお送りします
>>59 Switchも7年前のハードだぞ スケーラビリティ考えろよ
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82:名無しのD
>>14 お前コード書くなよ
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93:名無しのB
>>82 皮肉だよ
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83:名無しのC
>>82 if(fps==15), if(fps==16)...ヤンデレレベルのコーディング
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86:名無しのD
>>83 if(fps==60){ UpdateLasers(); } else { //知らん }
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91:以下、名無しがお送りします
>>83 fpsが15.5になったらどうすんだよ
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107:名無しのE
>>6 ゲーム開発の基本:アップデートロジックをフレームレートから切り離せ
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166:以下、名無しがお送りします
>>107 リソースの無駄
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171:以下、名無しがお送りします
>>107 そこにいたかった…
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113:以下、名無しがお送りします
>>107 レーザー忘れてたっぽいな
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121:以下、名無しがお送りします
>>113 どうやって知った?
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122:以下、名無しがお送りします
>>113 どうやって知ったの?
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131:以下、名無しがお送りします
>>107 2007年にOpenGLでゲーム作った時も思ったわ 任天堂何やってんの
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133:以下、名無しがお送りします
>>131 Javaの基本でもUIスレッドとロジック分けるだろ
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136:名無しのF
>>133 Unityもデルタタイム重要って言ってた Actionscript 3の頃から
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146:以下、名無しがお送りします
>>133 MSDOS時代からだぞ CPUのMHz切り替えボタンとかあったし
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148:以下、名無しがお送りします
>>107 ベセスダスペシャル
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154:以下、名無しがお送りします
>>148 スペースインベーダー思い出した
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160:以下、名無しがお送りします
>>148 NFSも30fps固定で、上限解除したら物理演算がバグった
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172:以下、名無しがお送りします
>>107 2012年にGameloftで学んだわ
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174:名無しのE
>>172 内部でAAAスタジオのクローン作って、パクリじゃないって否定してたな
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175:以下、名無しがお送りします
>>107 ゲーム開発って知識多いのに、クソみたいな解決策で済ませるのなんで?
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221:以下、名無しがお送りします
>>175 フレームにアクションを結びつけると、レスポンスが良くなる
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226:以下、名無しがお送りします
>>175 Switchみたいな低電力システムだと、30fpsが20や15に落ちるから、情報を伝えるためにフレームレートに紐づけるのかも
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177:以下、名無しがお送りします
>>175 昔のMS-DOS時代から学んでるはずなのに、なんで繰り返すんだ?
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189:以下、名無しがお送りします
>>177 ソフトウェアの問題は過去に解決済み 解決策を探すのが難しい
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181:名無しのE
>>177 ゲーム開発ってマジで覚えること多い そして、問題解決が雑
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194:以下、名無しがお送りします
>>181 エラーコードを「ありがとう」に変えるとか?
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196:名無しのF
>>181 初期のエンジン設計で陥りやすい罠かも 後から分離が大変
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205:以下、名無しがお送りします
>>175 意図的にやらないといけないこと ダメージをフレームレートに結び付けようとはしない
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215:以下、名無しがお送りします
>>205 言い得て妙 ゲームの基本は、コードブロックをフレームごとに実行
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229:以下、名無しがお送りします
>>107 お前賢すぎ、任天堂に履歴書送れ
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239:以下、名無しがお送りします
>>229 誰かが安易な近道を使ったのを見るのに、経験豊富なゲーム開発者である必要はない