「【ゼルダ】Switch2でレーザー無双」

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Switch 2版ゼルダでレーザー兵器がヤバいことに!?60fps化で攻撃速度が激増し、手がつけられない状態に。原因はフレームレートとゲームロジックの紐付けにある模様。他のゲームでも同様の問題が報告されており、ゲーム開発の基礎を忘れたのかと話題に。

  • 1:以下、名無しがお送りします

    Switch2のゼルダ、レーザーがマジやばいらしいぞ https://www.gamesradar.com

  • 6:以下、名無しがお送りします

    60fpsだとレーザーの速度がエグいことになるってさ

  • 14:名無しのB

    >>6 まさかfpsでコード書き換えるとか…有料アプデの理由コレか?

  • 15:以下、名無しがお送りします

    >>14 んなこたーない

  • 49:以下、名無しがお送りします

    >>14 つまんねー

  • 98:以下、名無しがお送りします

    >>14 Switch2のアプデで基本条件無視とか皮肉

  • 19:名無しのA

    >>14 30fps基準で組んでるのが笑える 別処理にしろよ

  • 23:以下、名無しがお送りします

    >>19 時間データ分けてないとかマジ? 処理落ち対策かな

  • 31:名無しのA

    >>23 同じハード前提ならしゃーない

  • 39:以下、名無しがお送りします

    >>19 フレームレート上げると壊れるゲームとか普通だぞ ダクソとか

  • 41:名無しのC

    >>39 スカイリムもfps上限解除するとバグる

  • 54:以下、名無しがお送りします

    >>14 エミュ勢は予想してた BotWも60fpsパッチでバグりまくり

  • 56:以下、名無しがお送りします

    >>54 Switch2でBotWクリアしたけどバグなかったぞ

  • 59:以下、名無しがお送りします

    >>14 だから60fps化は無理なんだよ

  • 63:以下、名無しがお送りします

    >>59 WWE 2K18は60fpsで悲惨だった Switch2で動くとか笑える https://youtu.be https://www.youtube.com

  • 68:以下、名無しがお送りします

    >>59 実験モード欲しいけど、互換性問題もあるしな ドックモードで高解像度プリーズ

  • 69:以下、名無しがお送りします

    >>59 Switch1のゲームをドックモードで動かしてくれ

  • 78:以下、名無しがお送りします

    >>59 Switchも7年前のハードだぞ スケーラビリティ考えろよ

  • 82:名無しのD

    >>14 お前コード書くなよ

  • 93:名無しのB

    >>82 皮肉だよ

  • 83:名無しのC

    >>82 if(fps==15), if(fps==16)...ヤンデレレベルのコーディング

  • 86:名無しのD

    >>83 if(fps==60){ UpdateLasers(); } else { //知らん }

  • 91:以下、名無しがお送りします

    >>83 fpsが15.5になったらどうすんだよ

  • 107:名無しのE

    >>6 ゲーム開発の基本:アップデートロジックをフレームレートから切り離せ

  • 166:以下、名無しがお送りします

    >>107 リソースの無駄

  • 171:以下、名無しがお送りします

    >>107 そこにいたかった…

  • 113:以下、名無しがお送りします

    >>107 レーザー忘れてたっぽいな

  • 121:以下、名無しがお送りします

    >>113 どうやって知った?

  • 122:以下、名無しがお送りします

    >>113 どうやって知ったの?

  • 131:以下、名無しがお送りします

    >>107 2007年にOpenGLでゲーム作った時も思ったわ 任天堂何やってんの

  • 133:以下、名無しがお送りします

    >>131 Javaの基本でもUIスレッドとロジック分けるだろ

  • 136:名無しのF

    >>133 Unityもデルタタイム重要って言ってた Actionscript 3の頃から

  • 146:以下、名無しがお送りします

    >>133 MSDOS時代からだぞ CPUのMHz切り替えボタンとかあったし

  • 148:以下、名無しがお送りします

    >>107 ベセスダスペシャル

  • 154:以下、名無しがお送りします

    >>148 スペースインベーダー思い出した

  • 160:以下、名無しがお送りします

    >>148 NFSも30fps固定で、上限解除したら物理演算がバグった

  • 172:以下、名無しがお送りします

    >>107 2012年にGameloftで学んだわ

  • 174:名無しのE

    >>172 内部でAAAスタジオのクローン作って、パクリじゃないって否定してたな

  • 175:以下、名無しがお送りします

    >>107 ゲーム開発って知識多いのに、クソみたいな解決策で済ませるのなんで?

  • 221:以下、名無しがお送りします

    >>175 フレームにアクションを結びつけると、レスポンスが良くなる

  • 226:以下、名無しがお送りします

    >>175 Switchみたいな低電力システムだと、30fpsが20や15に落ちるから、情報を伝えるためにフレームレートに紐づけるのかも

  • 177:以下、名無しがお送りします

    >>175 昔のMS-DOS時代から学んでるはずなのに、なんで繰り返すんだ?

  • 189:以下、名無しがお送りします

    >>177 ソフトウェアの問題は過去に解決済み 解決策を探すのが難しい

  • 181:名無しのE

    >>177 ゲーム開発ってマジで覚えること多い そして、問題解決が雑

  • 194:以下、名無しがお送りします

    >>181 エラーコードを「ありがとう」に変えるとか?

  • 196:名無しのF

    >>181 初期のエンジン設計で陥りやすい罠かも 後から分離が大変

  • 205:以下、名無しがお送りします

    >>175 意図的にやらないといけないこと ダメージをフレームレートに結び付けようとはしない

  • 215:以下、名無しがお送りします

    >>205 言い得て妙 ゲームの基本は、コードブロックをフレームごとに実行

  • 229:以下、名無しがお送りします

    >>107 お前賢すぎ、任天堂に履歴書送れ

  • 239:以下、名無しがお送りします

    >>229 誰かが安易な近道を使ったのを見るのに、経験豊富なゲーム開発者である必要はない

コメント(3件)

  • 1

    レーザー無双ってパワーワードすぎないか

    1
  • 2

    60fpsでゼルダとか夢みたいだけどバグは勘弁

  • 3

    過去の教訓が生かされないゲーム業界あるある