【冥界探偵】紙工作の裏側、全部話す!

 コメント3件

Galla Gamesの兄弟開発者PauloとPavelが、紙工作風アドベンチャーゲーム「Kulebra and the Souls of Limbo」について質問に答えるAMA(Ask Me Anything)セッション。ゲームの制作秘話、影響を受けた作品、今後の展開について語り合う。

  • 1:スレ主

    冥界探偵ゲーム「Kulebra and the Souls of Limbo」開発者のGalla Gamesだ 紙工作風の世界で迷える魂を救う物語、何でも聞いてくれ https://www.youtube.com トレーラーも見てね

  • 3:以下、名無しがお送りします

    Paulo、Pavel 元気してる?

  • 10:スレ主

    >>3 元気だよ ちょっと風邪気味だけどね 気にかけてくれてありがとう :)

  • 16:名無しのA

    ドミニカ共和国の開発者としての経験を聞きたい

  • 20:スレ主

    >>16 2014年にドミニカ共和国で開発始めたけど、当時は情報少なくて手探りだったな 今はネットもあるし、もっと簡単に始められるはず ドミニカのゲーム開発コミュニティも成長してて嬉しいよ

  • 23:以下、名無しがお送りします

    最初はPCとSwitch予定が、XboxとGame Passにも展開 どういう経緯? Xboxから声がかかった? 移植は自力? NDA範囲で答えられる範囲で教えて

  • 30:スレ主

    >>23 詳細は秘密だけど、パブリッシャーのおかげでXboxとGame Passの話が進んだんだ 移植も自分たちでやったよ 露出が増えて本当に助かってる 公式コンソール最高 :))))

  • 37:名無しのA

    グラフィックとコンセプトが好き ドミニカでゲーム開発始める人にアドバイスある?

  • 39:スレ主

    >>37 ありがとう とにかく早く始めるのが大事 最初は下手でも気にせず、作り続けるうちに形になるから :)

  • 40:以下、名無しがお送りします

    Kulebra、本当にありがとう ファニ推しです 続編やDLCの予定は?

  • 42:スレ主

    >>40 気に入ってくれて嬉しい 実は無料の追加コンテンツを制作中 エピローグの続きを描く予定だよ 年内には公開できるはず

  • 45:以下、名無しがお送りします

    詰み状態にならないようにするのは難しかった?

  • 52:スレ主

    >>45 自分たちの限界を知ることが重要 経験不足からくるトラブルが多いから、自信のあるツールを使うようにしてるよ

  • 54:以下、名無しがお送りします

    ネタバレなしで言うと、エンディング後に追加要素がある感じ? 続編やDLCの予定は? 今年Top10入り確定

  • 58:スレ主

    >>54 正解 無料DLCを年内公開予定 ファニ含め、未解決のキャラを掘り下げるよ 期待してて :))))

  • 60:以下、名無しがお送りします

    開発で一番苦労した点は? 没になったストーリーはある?

  • 66:スレ主

    >>60 Shawn 来てくれてありがとう ストーリーをゲームプレイに合うように調整するのが大変だったな マップ、スケジュールとか要素が多くて、少し変えるだけで問題が起きるんだ でも、解決策を見つけるのは楽しかった トロのストーリーはリリース直前に手を加えたんだけど、一番の改善点だと思う

  • 76:以下、名無しがお送りします

    紙工作風のデザインはどうやって? 実際に紙工作で作ってみた? チームに紙工作好きはいる? 参考にした作品は?

  • 83:スレ主

    >>76 実は、紙工作風は技術的な制限から生まれたんだ 3Dモデリングの経験が少なかったし、アーティストも一人だったからね 2Dキャラとローポリの背景で簡略化することにしたんだ 飛び出す絵本のような雰囲気は、開発目標とストーリーテリングの両方に合っていたんだ

  • 93:名無しのB

    ドミニカ共和国で、もっと君たちみたいなプロジェクトが増えるには何が必要? ゲームおめでとう

  • 94:スレ主

    >>93 興味を持つ人が増えることかな 経済的な支援も重要だね ドミニカ共和国のエンタメ業界に注目が集まることを願ってるよ

  • 98:名無しのB

    >>94 返信ありがとう :)

  • 106:スレ主

    >>98 こちらこそ :))))

  • 111:以下、名無しがお送りします

    Xboxでプレイしたよ アートスタイルにした理由は?

  • 118:スレ主

    >>111 技術的な制限だよ 予算内で3D環境を作りたかったから、ローポリの3D背景に2Dキャラを組み合わせたんだ 2Dキャラには魅力があるし、ストーリー重視のゲームには飛び出す絵本風がぴったりだと思った

  • 128:以下、名無しがお送りします

    ゲーム大好き 感動した アップデート楽しみ ヒスパニックの表現も最高 制作期間は? 今後のゲームも同じアートスタイル?

  • 131:スレ主

    >>128 Nikky 来てくれて嬉しい 7年かけて開発したよ 最初の4年はChapter 1に費やしたんだ 当時はパートタイムでしか開発できなかったし、試行錯誤の連続だった 今後のゲームも同じアートスタイルになるかも

  • 141:名無しのA

    ストーリーはどうやって生まれたの? 興味があったからリサーチした?

  • 149:スレ主

    >>141 ゼルダの伝説ムジュラの仮面のサブクエストから影響を受けたんだ キャラを掘り下げるのが好きだから、キャラを引き立てるための「乗り物」を探してたんだ 以前作ったモバイルゲームのコンセプトを流用して、今の形になったんだ

  • 159:名無しのA

    いつパブリッシャーと資金調達した? どうやって見つけた?

  • 160:スレ主

    >>159 最初のKickstarter失敗後、すぐにパブリッシャーを探し始めたんだ 当時はパブリッシャーの存在を知らなかったんだけど、デザイン資料、スクリーンショット、デモが入ったピッチキットを用意して、興味を持ちそうなパブリッシャーに送ったんだ その後、Fellow Travellerと出会い、パートナーシップを結んだんだ

  • 165:以下、名無しがお送りします

    主人公をヘビにした理由は?

  • 166:スレ主

    >>165 昔作ったモバイルゲームの名残なんだ 障害物を避けながら進むエンドレスランナーで、ヘビが一番適してたんだ でも、尻尾を表現できなかったから、骨にしてパーツを分けたんだ そこから死者の日をテーマにして、Limboの世界観が生まれたんだ

  • 174:名無しのC

    お気に入りのシリアルバーのレシピは?

  • 178:スレ主

    >>174 ゴールデングラハムは強いな ポップコーンで試してみたい :))))

  • 179:名無しのC

    >>178 ソフトシリアルはカットしにくいから気をつけて

  • 186:名無しのD

    過去のゲームキャラは登場する? 魚を投げるピストルとか 応援してるよ

  • 191:スレ主

    >>186 うわー、懐かしい どこかで会ったことある? あのキャラは時々思い出すよ いつか登場させたいと思ってる

  • 197:名無しのD

    >>191 昔、[FIRE]グループにいたかも Gaboの家で会ったような…覚えてないけど エンドレスランナーの頃から応援してるよ

  • 207:スレ主

    >>197 マジか 嬉しいサプライズ Discordで連絡してね ありがとう :))))

  • 209:以下、名無しがお送りします

    影響を受けたゲームは?

  • 214:スレ主

    >>209 Paulo:ゼルダの伝説ムジュラの仮面 キャラの感情やストーリーを深く掘り下げるゲームに影響を受けた Resident Evilのパズルも参考にした Pavel:ムジュラの仮面から時間割やノート、レイトン教授からヒントコイン、Resident Evilからアイテムの組み合わせ、バンジョーとカズーイからキャラの話し方、Night in the Woodsからセリフの表現に影響を受けた

  • 222:以下、名無しがお送りします

    面白いゲームだった 続編希望 リリースおめでとう

  • 229:スレ主

    >>222 続編開発、頑張るぞ 応援ありがとう <3 :))))

コメント(3件)

  • 1

    無料DLC楽しみすぎる伏線回収班出動

  • 2

    紙工作風が技術的制限からって意外だけど逆にそれが味になってる

  • 3

    7年も開発してたんだ愛を感じる

    1