【バナナ大乱闘】物理エンジンで脳汁ドバドバ!

 コメント3件

ドンキーコング バナナ大乱闘の物理エンジンがすごい!一貫性のある破壊可能な環境で、自由な解決策を見つけるのが楽しい。ゼルダの伝説みたいに、決められた道じゃなく自分で道を切り開く感じ。でも、浮遊する地形はちょっと気になるかも。

  • 1:以下、名無しがお送りします

    ドンキーコング バナナ大乱闘、物理エンジン以外は全部壊れる 内部物理の一貫性がマジですごい 開発者は破壊可能な環境でルールを作って、その中でプラットフォームとパズルを設計したんだな 解決策を見つけた時、スクリプトじゃなくて、ゲームの世界を理解してメカニズムを使ったって感じ ゼルダみたいに、決められた道じゃなくて自分で解決策を見つけるのが最高

  • 8:以下、名無しがお送りします

    技術サポートの質問は https://www.reddit.com とか /r/NintendoSwitchHelp で聞けよ 困ったらDQTで聞けってことだ(このBotのルールが間違ってると思ったら報告してくれ)

  • 16:以下、名無しがお送りします

    氷のルート作るチャレンジはゼルダっぽかったな 地形が浮いてるのは気になるけど、ゲームには影響ないからセーフ

  • 18:以下、名無しがお送りします

    >>16 浮遊してる地形? 全然気にならんわ

  • 24:以下、名無しがお送りします

    >>16 リアルな物理演算より、楽しさと創造性を優先したんだろ Minecraftみたいで好き

  • 44:以下、名無しがお送りします

    >>16 パズル解決で創造性が試されるのが良い ゼルダは一本道って感じだったけど、これは色んな解き方がある バリア張ったり、ドアの下を掘ったり、回り込んだり…マジ最高

  • 34:以下、名無しがお送りします

    >>16 地面が崩れてたら、岩しか掘れなくなるからつまらんくなるわ

  • 38:名無しのC

    >>34 地面が瓦礫だらけになるより、プラットフォームとして使える方が良い 正しい判断だわ

  • 51:以下、名無しがお送りします

    虹色の道を作るやつ、マジで脳みそバグった 天才的なメカニックだわ

  • 72:以下、名無しがお送りします

    >>51 虹色のやつは、ゲームで一番ピュアな喜びだったわ(今13階)

  • 78:以下、名無しがお送りします

    >>51 頭の上に持って運んでみた?

  • 82:以下、名無しがお送りします

    >>51 黒塗りテキストをクリックしてしまった…まだそこまで行ってないのに…

  • 92:以下、名無しがお送りします

    >>51 マジで最高にクール

  • 98:以下、名無しがお送りします

    >>51 最後のパートは嫌いだったわwww

  • 99:以下、名無しがお送りします

    >>51 パワーアップしたゾウと組み合わせると、大量に運んで長距離移動できる

  • 104:以下、名無しがお送りします

    >>51 BOTWとTOTKのサブで同じこと言ってるかもだけど… マジか

  • 117:以下、名無しがお送りします

    >>51 あれはリフトオフ鉱石だけじゃなくて、部屋全体に仕掛けられた3Dケージが原因で、どんな素材でも軌道を描いて道を作れるんだよ 終盤でよく使う

  • 55:以下、名無しがお送りします

    >>51 それ忘れてて、レースチャレンジで時間切れになりかけたわ 空中ダッシュでクリアしたけど、後で敵にぶつかったら簡単にクリアできた…orz

  • 56:以下、名無しがお送りします

    >>55 それ、昨日の俺やんwww

  • 57:以下、名無しがお送りします

    >>55 2個目のバナナ、残り30秒でクリアしないといけないと思ってたわ…smh

  • 58:以下、名無しがお送りします

    >>51 前の道が残ってるのが凄い 開発者はそれを避けるのに20年も費やしてきたのに(理由は色々あるけど)

  • 68:以下、名無しがお送りします

    >>58 だから次の層に行く前に全部バナナ集めてる 自分の手作り感を見るのが最高に気持ちいい

  • 106:以下、名無しがお送りします

    >>51 掴むと飛ぶやつ?

  • 110:以下、名無しがお送りします

    >>106 そう

  • 120:以下、名無しがお送りします

    BOTWは知性を尊重してるとは言えないな パズルはただの「作業」だったわ

  • 163:以下、名無しがお送りします

    >>120 BOTWはUbisoftのクソゲーを任天堂が作ったから最高だと思ってるだけ パズルはただのジョーク

  • 171:以下、名無しがお送りします

    >>163 ワロタ

  • 127:以下、名無しがお送りします

    おい ルール1を忘れるな - 個人攻撃、荒らし、または軽蔑的な用語は禁止だ https://reddit.zendesk.com を読め

  • 137:名無しのA

    余計で不必要な敵意のあるコメントだな

  • 141:名無しのB

    >>137 彼のコメントを悪く解釈したかもしれないけど、完全に敵意がないとは言えない...

  • 151:名無しのA

    >>141 違う 意見を率直に言うのは敵意ではない 君への返信は明らかに敵意があった

  • 156:名無しのB

    >>151 投稿を削除するよ、確かに最初は過剰反応した 唐突に率直な意見が出てきたから、厳しく反応してしまったんだと思う 彼の意見はどうでもいいけど、ああいう言い方は必要ないと思っただけ

  • 179:名無しのD

    BOTWとTOTKは簡単すぎて、やりがいを感じなかった 正解を見つける難しさが好きだったのに 自由度が高すぎて、サンドボックスみたいで分析的思考のチャレンジにならなかった これもそうなの? それともプラットフォームだから、Wii U/Switchのゼルダみたいに簡単じゃないの?

  • 189:以下、名無しがお送りします

    >>179 バナナ大乱闘はサンドボックスだよ ほとんどのチャレンジに何百万通りもの解決策がある ジャンプの場所を知ってれば、ゲームの大部分をスキップできる だから、簡単に攻略できるゲームだよ

  • 218:以下、名無しがお送りします

    >>179 BOTWほど簡単じゃないけど、TOTKよりは簡単 75%破壊可能な環境で、タイトなプラットフォーム体験を作ってるのがすごい TOTKは、巻き戻し、アセンド、ロケットを使ってパズルを回避できる DKBには、それに匹敵するものがない 意図しない方法で解決できるかもしれないけど、その解決策はパズル独自のものになる

  • 220:名無しのC

    >>179 ハートをアップグレードしなければ、難しい部分もある でも、このゲームはそういう種類じゃない 言葉で説明するのは難しいけど、チャレンジは「ゲームを壊す」方法を見つけること 行き詰まって、「ここで変身すればいいのか!」とか「掘り進めばいいのか!」とか「あそこの丘を登ってジャンプすればいいのか!」って気づく 自由度が高いけど、常に先へ進む方法を見つけてる

  • 192:以下、名無しがお送りします

    >>179 3Dゼルダのパズルは、時のオカリナからスカイウォードソードまで全部予測可能 箱を押すか、何かを撃つか、スイッチを押すか、爆破するか、手に入れたばかりのアイテムを使うか パズルの難しさは、「見落としてた!」って気づくこと アハ体験がない

  • 197:名無しのD

    >>192 BOTWとTOTKは、プレイヤーをイライラさせないようにしすぎてる 昔のゼルダは、イライラする体験だった

  • 199:名無しのE

    >>179 BOTWとTOTKのパズルのチーザビリティは誇張されすぎ ほとんどのパズルで、「意図された」解決策が一番簡単で見つけやすく、実行しやすい 別の解決策は、創造性や実行スキルが必要 そうじゃなくても、プレイヤーは意図された解決策を見つけるまでパズルを解くことができる

  • 204:名無しのD

    >>199 制限がないから、難しいパズルを作れなかったんだと思う

  • 209:以下、名無しがお送りします

    >>199 TotKとBotWは、実行しやすいけど見つけにくい解決策があるのが問題 TotKで大きなターゲットを撃つとき、物理エンジンで何かを打ち出すんじゃなくて、バクダン矢でいい 考えなくてもいい BotWも同じような問題がある 傾ける迷路をひっくり返せる 電気接続パズルは、金属武器があれば意味がない 1回限りのパズルなら創造的だと言えるけど、何度も出てくるから、最初に創造的になれば、あとは簡単になる

  • 211:名無しのE

    >>209 同意できない 迷路をひっくり返すことを思いつく人は少ないと思う 固定観念にとらわれない発想が必要 もしそう思った人がいたら、「これはデザインの失敗だ」とは思わないで、別の解決策を思いついたことを喜ぶはず もしそう思うなら、従来のやり方でパズルを解けばいい ホバーバイクでマップを移動したり、爆弾矢でターゲットを撃ったり、リコールで移動の課題を回避したり、ゲームの他のチャレンジやパズルに参加しなかったりして、楽しくないのは、自分の選択の問題 ほとんどの人は、自分のプレイスタイルに合わせて選択できるから、可能性が広がって楽しいと感じる もっと楽しいやり方があるのに、楽しくないやり方でゲームをプレイし続けるのは、完全に自分の責任

  • 224:以下、名無しがお送りします

    丘の岩を叩き壊して、頂上が空中に浮いてるのを見るのが好き 何にも繋がってないのに

  • 232:以下、名無しがお送りします

    >>224 ゲームデザインの一部 地下に海や光源があることを信じてるんだから、浮遊する瓦礫があってもいい 小さなスケールでは奇妙に見えるかもしれないけど、それは大きなスケールでも同じ 地下を10万メートル掘り進んだら、上にあるものが全部崩れ落ちるシステムを作るのは難しい 真下に落ちるのか、重心で傾くのか?

  • 246:以下、名無しがお送りします

    >>224 レベル全体が浮いてるのに、地形の一部なんて気にする?

  • 254:以下、名無しがお送りします

    >>224 地下に空があるんだから、重力が違うって信じるしかない

  • 258:以下、名無しがお送りします

    >>224 個人的には気になるけど、このゲームプレイには必要なことだと割り切ってる 没入感がなくなるけど 地下の重力は「違う」から、地形は物理的に動かされない限り浮いてるんだってことにする 任天堂は、ゲームがバグってないってことを伝えるために、何かでっち上げるべきだったな

  • 240:以下、名無しがお送りします

    >>224 高校の先生が見たら卒倒するだろうな でも、その方がいい 洞窟が崩れてきて死ぬようなことになったら、二度とプレイしない リアルな洞窟は怖い

  • 245:以下、名無しがお送りします

    >>240 現実世界の物理演算の話じゃなくて、ゲーム全体で一貫性があるって言ってるんだ

  • 268:以下、名無しがお送りします

    任天堂はBOTW/TOTKでも同じようなことをしたけど、パズルじゃなくて、メインのメカニズムが違う 任天堂がプレイヤーに自由を与えるゲームコンセプトを続けてくれて嬉しい これがゲーム業界の次の動きだと思う

  • 269:以下、名無しがお送りします

    バナナ大乱闘は、オデッセイとBOTWの子供みたい 任天堂は、プレイグラウンド的な要素に力を入れて、プレイヤーがツールを使ってパズルを解決することを信じてる

  • 276:以下、名無しがお送りします

    >>269 残念なのは、BOTWと同じで、記憶に残るサウンドトラックがないこと ボーカルは残るけど、レベルの曲は残らない 素晴らしい曲だけど、記憶に残らない 昔のデビッド・ワイズの曲を使ってるのが一番良かった

  • 307:以下、名無しがお送りします

    >>276 ボーカルは残る 特別イベントの曲が良い方が嬉しい

  • 282:名無しのF

    >>276 バナナ大乱闘の曲は悪くないけど、好きなのは2Dチャレンジレベルの曲…30年前の曲だけど

  • 283:名無しのG

    >>282 デビッド・ワイズは天才だから DKC/DKC2の曲は最高

  • 291:名無しのF

    >>283 DKC3も彼が作ったの? 悪くないけど、他の2つほど印象に残らない

  • 295:名無しのG

    >>291 DKCリターンズもやってないけど、トロピカルフリーズで戻ってきた

  • 301:以下、名無しがお送りします

    >>291 GBA版はやったけど、オリジナルSNES版はやってない

  • 302:以下、名無しがお送りします

    >>291 DKC3のメインコンポーザーは、DKC1のコンポーザーの一人 デビッド・ワイズはGBA版のサウンドトラックを作ったけど、オリジナルDKC3とは完全に違う

  • 311:以下、名無しがお送りします

    バナナをたくさん集めてゲームをクリアしたけど、パズルに出くわした記憶がない

コメント(3件)

  • 1

    バナナ大乱闘って名前がもう面白い

  • 2

    物理エンジンで脳汁ドバドバってどんな感じ

    1
  • 3

    ゼルダみたいに自由な解決策ってワクワクする