ドンキーコング バナナ大乱闘の物理エンジンがすごい!一貫性のある破壊可能な環境で、自由な解決策を見つけるのが楽しい。ゼルダの伝説みたいに、決められた道じゃなく自分で道を切り開く感じ。でも、浮遊する地形はちょっと気になるかも。
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1:以下、名無しがお送りします
ドンキーコング バナナ大乱闘、物理エンジン以外は全部壊れる 内部物理の一貫性がマジですごい 開発者は破壊可能な環境でルールを作って、その中でプラットフォームとパズルを設計したんだな 解決策を見つけた時、スクリプトじゃなくて、ゲームの世界を理解してメカニズムを使ったって感じ ゼルダみたいに、決められた道じゃなくて自分で解決策を見つけるのが最高
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8:以下、名無しがお送りします
技術サポートの質問は https://www.reddit.com とか /r/NintendoSwitchHelp で聞けよ 困ったらDQTで聞けってことだ(このBotのルールが間違ってると思ったら報告してくれ)
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16:以下、名無しがお送りします
氷のルート作るチャレンジはゼルダっぽかったな 地形が浮いてるのは気になるけど、ゲームには影響ないからセーフ
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18:以下、名無しがお送りします
>>16 浮遊してる地形? 全然気にならんわ
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24:以下、名無しがお送りします
>>16 リアルな物理演算より、楽しさと創造性を優先したんだろ Minecraftみたいで好き
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44:以下、名無しがお送りします
>>16 パズル解決で創造性が試されるのが良い ゼルダは一本道って感じだったけど、これは色んな解き方がある バリア張ったり、ドアの下を掘ったり、回り込んだり…マジ最高
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34:以下、名無しがお送りします
>>16 地面が崩れてたら、岩しか掘れなくなるからつまらんくなるわ
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38:名無しのC
>>34 地面が瓦礫だらけになるより、プラットフォームとして使える方が良い 正しい判断だわ
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51:以下、名無しがお送りします
虹色の道を作るやつ、マジで脳みそバグった 天才的なメカニックだわ
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72:以下、名無しがお送りします
>>51 虹色のやつは、ゲームで一番ピュアな喜びだったわ(今13階)
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78:以下、名無しがお送りします
>>51 頭の上に持って運んでみた?
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82:以下、名無しがお送りします
>>51 黒塗りテキストをクリックしてしまった…まだそこまで行ってないのに…
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92:以下、名無しがお送りします
>>51 マジで最高にクール
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98:以下、名無しがお送りします
>>51 最後のパートは嫌いだったわwww
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99:以下、名無しがお送りします
>>51 パワーアップしたゾウと組み合わせると、大量に運んで長距離移動できる
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104:以下、名無しがお送りします
>>51 BOTWとTOTKのサブで同じこと言ってるかもだけど… マジか
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117:以下、名無しがお送りします
>>51 あれはリフトオフ鉱石だけじゃなくて、部屋全体に仕掛けられた3Dケージが原因で、どんな素材でも軌道を描いて道を作れるんだよ 終盤でよく使う
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55:以下、名無しがお送りします
>>51 それ忘れてて、レースチャレンジで時間切れになりかけたわ 空中ダッシュでクリアしたけど、後で敵にぶつかったら簡単にクリアできた…orz
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56:以下、名無しがお送りします
>>55 それ、昨日の俺やんwww
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57:以下、名無しがお送りします
>>55 2個目のバナナ、残り30秒でクリアしないといけないと思ってたわ…smh
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58:以下、名無しがお送りします
>>51 前の道が残ってるのが凄い 開発者はそれを避けるのに20年も費やしてきたのに(理由は色々あるけど)
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68:以下、名無しがお送りします
>>58 だから次の層に行く前に全部バナナ集めてる 自分の手作り感を見るのが最高に気持ちいい
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106:以下、名無しがお送りします
>>51 掴むと飛ぶやつ?
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110:以下、名無しがお送りします
>>106 そう
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120:以下、名無しがお送りします
BOTWは知性を尊重してるとは言えないな パズルはただの「作業」だったわ
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163:以下、名無しがお送りします
>>120 BOTWはUbisoftのクソゲーを任天堂が作ったから最高だと思ってるだけ パズルはただのジョーク
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171:以下、名無しがお送りします
>>163 ワロタ
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127:以下、名無しがお送りします
おい ルール1を忘れるな - 個人攻撃、荒らし、または軽蔑的な用語は禁止だ https://reddit.zendesk.com を読め
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137:名無しのA
余計で不必要な敵意のあるコメントだな
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141:名無しのB
>>137 彼のコメントを悪く解釈したかもしれないけど、完全に敵意がないとは言えない...
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151:名無しのA
>>141 違う 意見を率直に言うのは敵意ではない 君への返信は明らかに敵意があった
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156:名無しのB
>>151 投稿を削除するよ、確かに最初は過剰反応した 唐突に率直な意見が出てきたから、厳しく反応してしまったんだと思う 彼の意見はどうでもいいけど、ああいう言い方は必要ないと思っただけ
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179:名無しのD
BOTWとTOTKは簡単すぎて、やりがいを感じなかった 正解を見つける難しさが好きだったのに 自由度が高すぎて、サンドボックスみたいで分析的思考のチャレンジにならなかった これもそうなの? それともプラットフォームだから、Wii U/Switchのゼルダみたいに簡単じゃないの?
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189:以下、名無しがお送りします
>>179 バナナ大乱闘はサンドボックスだよ ほとんどのチャレンジに何百万通りもの解決策がある ジャンプの場所を知ってれば、ゲームの大部分をスキップできる だから、簡単に攻略できるゲームだよ
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218:以下、名無しがお送りします
>>179 BOTWほど簡単じゃないけど、TOTKよりは簡単 75%破壊可能な環境で、タイトなプラットフォーム体験を作ってるのがすごい TOTKは、巻き戻し、アセンド、ロケットを使ってパズルを回避できる DKBには、それに匹敵するものがない 意図しない方法で解決できるかもしれないけど、その解決策はパズル独自のものになる
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220:名無しのC
>>179 ハートをアップグレードしなければ、難しい部分もある でも、このゲームはそういう種類じゃない 言葉で説明するのは難しいけど、チャレンジは「ゲームを壊す」方法を見つけること 行き詰まって、「ここで変身すればいいのか!」とか「掘り進めばいいのか!」とか「あそこの丘を登ってジャンプすればいいのか!」って気づく 自由度が高いけど、常に先へ進む方法を見つけてる
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192:以下、名無しがお送りします
>>179 3Dゼルダのパズルは、時のオカリナからスカイウォードソードまで全部予測可能 箱を押すか、何かを撃つか、スイッチを押すか、爆破するか、手に入れたばかりのアイテムを使うか パズルの難しさは、「見落としてた!」って気づくこと アハ体験がない
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197:名無しのD
>>192 BOTWとTOTKは、プレイヤーをイライラさせないようにしすぎてる 昔のゼルダは、イライラする体験だった
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199:名無しのE
>>179 BOTWとTOTKのパズルのチーザビリティは誇張されすぎ ほとんどのパズルで、「意図された」解決策が一番簡単で見つけやすく、実行しやすい 別の解決策は、創造性や実行スキルが必要 そうじゃなくても、プレイヤーは意図された解決策を見つけるまでパズルを解くことができる
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204:名無しのD
>>199 制限がないから、難しいパズルを作れなかったんだと思う
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209:以下、名無しがお送りします
>>199 TotKとBotWは、実行しやすいけど見つけにくい解決策があるのが問題 TotKで大きなターゲットを撃つとき、物理エンジンで何かを打ち出すんじゃなくて、バクダン矢でいい 考えなくてもいい BotWも同じような問題がある 傾ける迷路をひっくり返せる 電気接続パズルは、金属武器があれば意味がない 1回限りのパズルなら創造的だと言えるけど、何度も出てくるから、最初に創造的になれば、あとは簡単になる
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211:名無しのE
>>209 同意できない 迷路をひっくり返すことを思いつく人は少ないと思う 固定観念にとらわれない発想が必要 もしそう思った人がいたら、「これはデザインの失敗だ」とは思わないで、別の解決策を思いついたことを喜ぶはず もしそう思うなら、従来のやり方でパズルを解けばいい ホバーバイクでマップを移動したり、爆弾矢でターゲットを撃ったり、リコールで移動の課題を回避したり、ゲームの他のチャレンジやパズルに参加しなかったりして、楽しくないのは、自分の選択の問題 ほとんどの人は、自分のプレイスタイルに合わせて選択できるから、可能性が広がって楽しいと感じる もっと楽しいやり方があるのに、楽しくないやり方でゲームをプレイし続けるのは、完全に自分の責任
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224:以下、名無しがお送りします
丘の岩を叩き壊して、頂上が空中に浮いてるのを見るのが好き 何にも繋がってないのに
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232:以下、名無しがお送りします
>>224 ゲームデザインの一部 地下に海や光源があることを信じてるんだから、浮遊する瓦礫があってもいい 小さなスケールでは奇妙に見えるかもしれないけど、それは大きなスケールでも同じ 地下を10万メートル掘り進んだら、上にあるものが全部崩れ落ちるシステムを作るのは難しい 真下に落ちるのか、重心で傾くのか?
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246:以下、名無しがお送りします
>>224 レベル全体が浮いてるのに、地形の一部なんて気にする?
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254:以下、名無しがお送りします
>>224 地下に空があるんだから、重力が違うって信じるしかない
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258:以下、名無しがお送りします
>>224 個人的には気になるけど、このゲームプレイには必要なことだと割り切ってる 没入感がなくなるけど 地下の重力は「違う」から、地形は物理的に動かされない限り浮いてるんだってことにする 任天堂は、ゲームがバグってないってことを伝えるために、何かでっち上げるべきだったな
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240:以下、名無しがお送りします
>>224 高校の先生が見たら卒倒するだろうな でも、その方がいい 洞窟が崩れてきて死ぬようなことになったら、二度とプレイしない リアルな洞窟は怖い
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245:以下、名無しがお送りします
>>240 現実世界の物理演算の話じゃなくて、ゲーム全体で一貫性があるって言ってるんだ
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268:以下、名無しがお送りします
任天堂はBOTW/TOTKでも同じようなことをしたけど、パズルじゃなくて、メインのメカニズムが違う 任天堂がプレイヤーに自由を与えるゲームコンセプトを続けてくれて嬉しい これがゲーム業界の次の動きだと思う
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269:以下、名無しがお送りします
バナナ大乱闘は、オデッセイとBOTWの子供みたい 任天堂は、プレイグラウンド的な要素に力を入れて、プレイヤーがツールを使ってパズルを解決することを信じてる
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276:以下、名無しがお送りします
>>269 残念なのは、BOTWと同じで、記憶に残るサウンドトラックがないこと ボーカルは残るけど、レベルの曲は残らない 素晴らしい曲だけど、記憶に残らない 昔のデビッド・ワイズの曲を使ってるのが一番良かった
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307:以下、名無しがお送りします
>>276 ボーカルは残る 特別イベントの曲が良い方が嬉しい
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282:名無しのF
>>276 バナナ大乱闘の曲は悪くないけど、好きなのは2Dチャレンジレベルの曲…30年前の曲だけど
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283:名無しのG
>>282 デビッド・ワイズは天才だから DKC/DKC2の曲は最高
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291:名無しのF
>>283 DKC3も彼が作ったの? 悪くないけど、他の2つほど印象に残らない
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295:名無しのG
>>291 DKCリターンズもやってないけど、トロピカルフリーズで戻ってきた
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301:以下、名無しがお送りします
>>291 GBA版はやったけど、オリジナルSNES版はやってない
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302:以下、名無しがお送りします
>>291 DKC3のメインコンポーザーは、DKC1のコンポーザーの一人 デビッド・ワイズはGBA版のサウンドトラックを作ったけど、オリジナルDKC3とは完全に違う
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311:以下、名無しがお送りします
バナナをたくさん集めてゲームをクリアしたけど、パズルに出くわした記憶がない