90年代アニメRPG「Wander Stars」開発者によるAMA!言葉を組み合わせて攻撃を作るシステムや、開発秘話、お気に入りのアニメなど、様々な質問に答えます。抽選でSwitchダウンロードコードプレゼントも!
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1:スレ主
おーす Wander Starsの開発者だ 90年代アニメ風RPG、言葉を組み合わせて必殺技作れるぞ 何でも質問してくれ https://youtu.be トレーラーも見てね Switchで明日発売 Switch 2でも動くぞ https://x.com ツイートもよろしく 抽選でSwitch版DLコードプレゼント
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4:名無しのA
もしゲームで汚い言葉が使えたら、どんな効果がある?
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10:スレ主
>>4 実はもう一つあるんだ 数ターン、相手を激怒させる効果(検閲済みだけど、想像力で補ってくれ)
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17:名無しのA
>>10 おお、ナイス ありがとう
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21:以下、名無しがお送りします
Wander Starsの中で、星をさまようことはできるんですか? ミスターワンダースターズ?
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26:スレ主
>>21 Wander Starsの中では、いくつかの星をさまようことができるぞ
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36:以下、名無しがお送りします
リンゴちゃんと、ドラゴンボールの悟空(初期)が戦ったらどっちが勝つ?
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46:スレ主
>>36 ナイス質問 リンゴちゃんはゲーム終盤でかなり強くなるからな…(DBZレベル?) まぁ、お互い戦うのが大好きで、勝ったり負けたりするだろうな
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54:名無しのB
ゲームのストーリーボードからアニメーションに移行する際、何か特別な課題はありましたか?
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56:スレ主
>>54 アニメーションをたくさん作るのが非現実的だから、ストーリーボードを大幅に縮小する必要があったんだ カットシーンも長くなるし、どこまで描けるか、どれだけプレイヤーを拘束するか、バランスを取るのが大変だった アニメ描くのって難しいし
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57:名無しのB
>>56 Wander Starsのアートディレクションは、過去のプロジェクトと比べて、アーティストとしてどのような新しい挑戦がありましたか?
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65:以下、名無しがお送りします
Wander Starsを作る上で、一番インスピレーションを受けたものは?
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71:スレ主
>>65 ドラゴンボール(初期)が一番のインスピレーション でもセーラームーン、カウボーイビバップ、エヴァ、ウテナ、トライガン、ポケモン、ワンピとか、色んな要素が入ってるぞ 最近のアニメのネタもあるから、探してみてくれ
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79:以下、名無しがお送りします
具体的に、アートスタイルとストーリーで、どんなアニメが主なインスピレーション源になりましたか? ドラゴンボール(初期とZ)は明らかですが、他のシリーズからのインスピレーションはありますか? 明日発売、超楽しみです
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81:スレ主
>>79 ありがとう アートスタイルはドラゴンボール(初期)がメイン ストーリーも初期はそうだったけど、すぐに独自の路線になったな キャラの複雑さとか、動機とかに焦点を当てたかったから、ストーリーはカウボーイビバップに近いかも セーラームーンとかウテナみたいな少女アニメからもインスピレーションを受けてる アクションとキャラの成長、バランス良くできたと思う
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91:以下、名無しがお送りします
ゲームのシステムで、他にどんなゲームから影響を受けましたか?
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96:スレ主
>>91 ポケモンが基本 ポケモンの技を組み合わせたらどうなるかな? って考えたのが始まり 技が言葉になって、今のシステムになったんだ ドラクエも、ターン制のデザインとか、全体的なスタイルで大きな影響を受けてる 面白いモンスターを見つけるのは楽しいしな
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102:名無しのC
このゲームにUnderheroのネタはありますか?
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111:スレ主
>>102 ニヤリ
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112:名無しのC
>>111 それは楽しみ
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116:以下、名無しがお送りします
めっちゃ面白そう デザインする時、どんなゲームを参考にした?
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121:スレ主
>>116 ポケモンとドラクエがメイン あと、アニメ風ビジュアルノベルのスプライトの雰囲気は、逆転裁判とかペルソナも少し入ってる
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130:以下、名無しがお送りします
やっほー デモ版プレイして、ユーモアとかポーズが子供の頃に大好きだったアニメ「おそ松くん」(スペイン語だと「cosas de locos」)を思い出したから、即ウィッシュリスト入りしたよ https://youtu.be (オープニングのリンク) このゲームを作ってて、何か思い出すアニメとか、影響を受けたアニメはある? 追伸:デモ版、全部大好き
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134:スレ主
>>130 ありがとー やっぱりドラゴンボール(初期)かな あと、子供の頃に見てた色んなものが混ざってる セーラームーン、トライガン、カウボーイビバップ、ポケモン、デジモン…まだまだあるぞ みんなが質問してくれたら、どんどん増えるかも(笑)
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138:以下、名無しがお送りします
一番好きな90年代アニメは何? そして、なぜベルセルクなんですか?
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148:スレ主
>>138 *ガッツのテーマが流れ出す* 質問ありがとう、ストラグラー
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154:以下、名無しがお送りします
トレーラーのアニメの雰囲気が最高 らんま、幽☆遊☆白書、ドラゴンボールのネタは高評価 キャラクターはどうやって世界を移動するの? すごろくみたいなマップ? それとも、もっとユニークなもの?
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162:スレ主
>>154 すごろくみたいな感じかな、スーパーマリオワールドにちょっと影響されてる 自由に移動できて、各マスで言葉のクールダウンが1ターン回復する 戦いや、短い物語みたいな特別イベントが発生する 各エピソードは違う場所で、新しいキャラに出会って、マップを新鮮に保つための新しい仕掛けがあるぞ
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170:以下、名無しがお送りします
ゲームの長さはどれくらい? メインストーリーと、やり込み要素を含めて
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175:スレ主
>>170 メインストーリーは10個のエピソードに分かれてて、プレイスタイルによって1~2時間くらいで終わる ゲームプレイ重視ならスキップできる要素もたくさんあるから、もっと早く終わるかも ストーリー重視なら、エピソードをリプレイして、特別なイベントとか、最初に見逃したNPCを探すのもあり 各エピソードをクリアするとチャレンジモードがアンロックされる 誰でも楽しめるように作ってあるから、どれだけやり込むか次第だけど、平均的なクリア時間は12~18時間くらいかな
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184:以下、名無しがお送りします
アートスタイルがマジでヤバイ Switchに絶対合う チームがゲームに入れたかったけど、技術的な限界とか、予算とか、時間の都合でできなかった機能はありますか? あと、ゲームにヤムチャみたいなキャラはいる? 狼牙風風拳へのオマージュとか
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185:スレ主
>>184 ありがとー 一つカットした機能があって、それがマジで痛かった 時間の都合とか、バランスの問題で仕方なかったんだけど 秘密の言葉の組み合わせで、ド派手なアニメーション攻撃ができる特殊技のシステムを考えてたんだ 師匠を見つけて倒して、技を教えてもらうって感じ でも、システムを理解すれば、プレイヤーはすでに強力な攻撃を作れるって気づいたんだ 最終的には、 mechanicsを徐々に発見していく方が、毎回長いカットシーンを見るよりもスペシャルになるかもしれないね ウルフはヤムチャが少しモデル かっこいいけど、ドジなやつ(ヤムチャ大好き )
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190:以下、名無しがお送りします
任天堂のIPでゲームを作るとしたら、何を作りたい?
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191:スレ主
>>190 ペーパーマリオ 実は、Paper Castleの「paper」はそこから来てるんだ
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195:以下、名無しがお送りします
トレーラーに、ゲームで200以上の言葉が使えるって書いてあるけど、ブレインストーミングのピーク時には、ホワイトボードに何個の言葉があったの? ボツになったお気に入りの言葉はある?
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197:スレ主
>>195 アクションとか、修飾語とか、元素(ゴムとか!)も含めて、50個くらいカットしたかな 作りたいものはほとんど作れたと思うけど、組み合わせをテストして修正するのが大変だった カットした言葉の中で、一番のお気に入りは「なでる」 敵をなでると、敵が諦めたり、激怒状態が治ったりするんだ
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207:以下、名無しがお送りします
このゲームで一番インスピレーションを受けたものは? ゲーム開発で一番楽しかったことは? ありがとう
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217:スレ主
>>207 質問ありがとう 一番インスピレーションを受けたのは、さっきも言ったように、80年代のドラゴンボール(初期)アニメ 一番楽しかったのは、各エピソードの本格的な制作に入る前に、チームのみんなとブレインストーミングすること 可能性は無限大で、ゲームプレイとかストーリーに新しい要素をどんどん取り入れるのが、本当に楽しかった
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221:名無しのD
言葉を組み合わせて攻撃を作るっていうアイデアはどこから? コンセプトはすごくユニークだけど、同時にすごく馴染みがある気がする
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229:スレ主
>>221 ゲームボーイカラーのポケモン(初代)とか、ペーパーマリオみたいなシンプルなターン制RPGからかな ポケモンの技を組み合わせたらどうなるかな? って考えたのが始まり それが言葉になって、組み合わせられるようになった 要素とか、形容詞としての修飾語を追加したのは、自然な流れだった
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236:名無しのD
>>229 答えてくれてありがとうございます
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245:名無しのE
一番おバカなバグで、修正に時間がかかったのは何? みんな頑張って
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250:スレ主
>>245 質問ありがとう 一番長かったのは、リンゴちゃんがバトルで攻撃したり行動するたびに、2回叫ぶバグ 前のデモ版とかベータ版をプレイした人は聞いたかもしれないけど、ほとんどの人は気づかなかったみたい プログラマーがマジで困ってて、修正に何年もかかったけど、おかげで発売時には消滅した
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257:名無しのE
>>250 マジか 二回叫ぶ間に、少し間があったの? それとも、ただ音が大きすぎただけ?
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260:以下、名無しがお送りします
ゲームにプレイアブルキャラクターは何人? 全員1回のプレイで仲間にできる?
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261:スレ主
>>260 リンゴ(りんご頭の子供)がメインキャラで、物語は主に彼女の視点から展開する 物語が進むにつれて、色々なキャラが仲間に加わって、その時点から彼らの言葉を使えるようになるから、バトルで戦えるようになる だから、パーティメンバーをプレイアブルキャラとは呼ばないかな リンゴの視点からは変更できないし、特定のストーリーの場面に限られる 追加のパーティメンバーは4人いて、1回のプレイで全員仲間にできるよ
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271:以下、名無しがお送りします
ゲームが日本のアニメとヒスパニック文化を融合させているのが面白いと思います この融合は、他のRPGと比較して、Wander Starsに独自の文化的なアイデンティティを与えていると思いますか?
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281:スレ主
>>271 質問ありがとう 日本の文化とかメディアは、特にヒスパニック系とかラテンアメリカの人々に強く響くものがあるんだ 例えば、ドラゴンボールはラテンアメリカで普遍的に愛されていて、文化的な現象になってるから、両方の文化を融合させるのはすごく自然なことだった 最終的には、本当にユニークなものができたと思う アレオパを食べて体力を回復したり、普通のRPGとは違う、面白いものをたくさん見つけてくれると嬉しいな ちょっと異質だけど、同時に馴染みがあるように感じてもらえたら嬉しい 何よりも、自分たちの文化を新しくて新鮮な方法で世界と共有できるのが嬉しい
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290:以下、名無しがお送りします
このゲームに「Super Hell yea!」みたいなセリフはありますか? だって、マジ最高 めっちゃ楽しみ
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296:スレ主
>>290 ありがとう そそられるけど、もう言葉は増やさない方がいいかな(笑)