【開発者直撃】9年ソロでSwitchに出した話

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インディーのソロ開発者が9年かけてNintendo Switch向けに3Dアクションプラットフォーマー『The Bee Hive』を単独で設計・実装・最適化・認証・発売した経緯と、開発中の燃え尽き症候群、依存症克服、職や引越し、家族などの私生活の波を乗り越えた話。技術はUnity/C#、モデルやアニメも自作、音楽は自作・ループ改変。

  • 1:スレ主

    俺はAli、Never Sleep Gamesのソロ The Bee Hiveって蜂の王国舞台のカラフルな3Dアクションを9年かけて一人で作ってSwitchで発売した これマーケAMAじゃねえ、ソロで商業Switchタイトルを仕上げるリアルな話をするぜ 仕事変わったり引越したり燃え尽きたり、人を失ったり依存と戦ったり父親になったり…それでもプロジェクトは生き残った 聞きたいことぶつけてくれ Love, Ali https://www.nintendo.com https://www.nintendo.com https://www.nintendo.com https://ec.nintendo.com https://store-jp.nintendo.com

  • 3:以下、名無しがお送りします

    おめ

  • 10:スレ主

    >>3 ありがとう友よ :-)

  • 18:以下、名無しがお送りします

    ソロで少しずつ学んでるんだけど、ひとりで開発してて一番驚いたことは? 燃え尽きは予想してた?

  • 28:スレ主

    >>18 その調子で続けろよ 驚いたのは孤独感だ チームなら頼れる人や愚痴れる相手がいるけどソロだと全部一人で受け止めるしかない イントロバートだから普段は平気だが落ちた時は堪える 燃え尽きは予想通り来たし仕事の合間にピークと谷があった ソロは創造の自由と引き換えにサポートが無い重さがある

  • 35:名無しのA

    物理版とか考えてる? 既存IPで作れるなら何がいい?

  • 38:スレ主

    >>35 まだ物理版は未定 まずは追加の無料コンテンツ(カットしたステージやチャレンジ)を入れたい 売れれば物理もあるかもだが物流面のハードル高い 既存IPならFalloutや3作目のPokePark作りたい Falloutのチームに参加しそうになった過去もあるし、PokeParkはWiiの1,2が大好きだった

  • 43:名無しのA

    >>35 30周年でPokePark3来るかもなw

  • 50:名無しのB

    発売おめ Youtubeで見つけたけど、eShop用のトレーラーも考えては? 依存の話もしてくれていい?

  • 54:スレ主

    >>50 ありがとう COVID中にアルコールにやられた 週をやり過ごすためがクセになって嫌になって、2022年から断酒してる 5年以上のヘビーベイプも1年くらいで止めたがかなり辛かった ゲームに集中するのが助けになった 2023年には職場の出来事で強い不安が出て医者と薬の助けを借りたが依存しないよう気を付けてる 支えてくれる数人がいたのが大きかった

  • 63:名無しのB

    >>54 よかった、支えがあって何より

  • 70:以下、名無しがお送りします

    個人的に波乱多い中で開発続ける力はどこから? 諦めかけた瞬間は?

  • 75:スレ主

    >>70 何度も諦めそうになった 『力を見つけた』ってより頑固さだな 世界にムカついてそれが原動力になったり、逆に毒になったり 9年を無駄にしたくなかったし、毎日小さくでも進めるって期待値下げる作戦で続けた 大きい進捗の夜通し作業もあれば、コードの小修正1つの日もある あと本当に少数の人間が信じてくれてたのが助かった ハードドライブ消して逃げたい日もあったがやめて良かった

  • 81:以下、名無しがお送りします

    発売おめ なんでSwitchで出したの? PCで出さなかった理由も聞きたい

  • 83:スレ主

    >>81 最初はSteam向けだった Switchを買ってプレイするうちにこっちに合うと思って、任天堂にデベロッパー申請してライセンス貰った Switchに最適化してコードをハード寄せにしたからPC向けに戻すのは手間 いつかSteam出すかもだが今はSwitchに集中してる Xboxもいつか出したい

  • 84:以下、名無しがお送りします

    9年ソロでSwitchの最適化とか大変そう 認証で一番の技術的壁は?

  • 85:スレ主

    >>84 Switchは『ドック時のコンソール』と『携帯機のミッドレンジ』の二台だと気付くのが最大の壁 携帯モードで安定30fpsにすることを目標にした 携帯で動けばドックでも行ける 黒魔術的最適化を沢山やった クラッシュはだいたいヌル参照とか見落としで対処は可能だが面倒 携帯30fpsが一番の山場

  • 90:スレ主

    >>85 https://embed.reddit.com

  • 99:名無しのC

    Switch2向けエディション作る予定?

  • 106:スレ主

    >>99 今は特にSwitch2向けはないが動くはず Switch2のデベロッパーが開ければ高解像度版を作るのも興味あるが今は現行版のサポートと改善に注力してる

  • 116:名無しのC

    >>106 任天堂に聞いた?

  • 120:以下、名無しがお送りします

    技術面の背景をもっと聞きたい 何使ってる? Switch向け開発のプロセスは?

  • 125:スレ主

    >>120 UnityとC#で作ってる 2011年から触ってて今は体に染みついてる 特別なスタックはなくUnityの標準機能多用で、必要に応じてツールやシステムを作った ドック対携帯の差が大変でドキュメントと認証はしっかりしてた 実機で走るのを見るのは感動的だったが孤独感も強かった

  • 133:名無しのD

    アート・モデル・音楽は全部自作?

  • 134:スレ主

    >>133 キャラモデルは全部自作でアニメも自分 地形はUnityのTerrainで自作 小物は3ds Maxで作ったり、アセットパックを改造してポリ削減やリテクスチャして使ったり 独りの現実で『使えるものは使う』スタンス 音楽は自作が多く、ループ素材をリミックスしたりGarageBand・FL Studio・VST・MIDI鍵盤・ギターを駆使して作った

  • 143:名無しのD

    >>134 ナイス

  • 148:以下、名無しがお送りします

    本当に眠らないの?

  • 149:スレ主

    >>148 いや寝るよ ピークパフォーマンスのために12時間寝ることもある 大学時代に夜更かししてゲームやチャットしてたのが名前の由来

コメント(3件)

  • 1

    9年単独でSwitchリリースすげえ 労力とメンタルのタフさに敬意しかない

  • 2

    孤独と燃え尽きの話リアルで響く 支えがいたのが本当に良かったな

  • 3

    Unityで携帯30fps最適化とか黒魔術すぎる その最適化テクもっと聞きたい

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