Glory Huntersというレトロ風アクションRPGの開発者によるAMA(Nintendo Switch版の実装や実績システム、セーブ消失する森、Game Boyでの開発苦労や今後の展望、パッチ不可の事情、サウンドトラックの物理版などについての質疑応答)。開発はGB Studio利用で約2年、達成要素700以上(約200でクリア可)、一部仕様は移植制約で修正困難。
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1:スレ主
お、Glory Hunters作ったチームだぜ スイッチで実績集めて進むレトロRPGだってよ トレーラーあるから見てやれよ https://www.youtube.com
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11:以下、名無しがお送りします
はじめて聞いたわ 実績で進むってゲーム内の実績で進むの? それとも他ゲーの実績使うの?
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17:名無しのA
>>11 ゲーム内で獲れる実績がメインだよ 敵を大量討伐とかボス無傷撃破とかで"Glory Points"が貰えて、それで道開けたり回復品買ったり NPC会話でも貰えるし全部任意で狩りたいヤツだけ狩ればOK 700以上あるけどクリアは約200で十分
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25:以下、名無しがお送りします
なんでセーブ消える森作ったんだよ…もっと分かりやすく警告しろよ 終盤で消されたのめっちゃ萎えた
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51:名無しのA
>>25 マジで申し訳ない 森はリスク高めの心理ホラーを目指してオプションで作ったんだ 周辺NPCや入る前の警告で“記憶消える”って示してたつもりだけど、それでも被害出てしまって残念 元はゲームボーイ向けだったから表現の制約もあってね
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31:以下、名無しがお送りします
>>25 そりゃ最悪だな… 買った直後にそれ知れてよかったわ お気の毒
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41:スレ主
>>31 サポートありがとう
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58:以下、名無しがお送りします
Chapter1デモで出てきた“I'm not Chris Houlihan”メールの部屋、製品版に入った? 最終版で見つけられなかったんだが
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61:名無しのA
>>58 よく覚えてたな 最初にその部屋を見つけて連絡くれた人には何かやり取りしようとしたんだけど返信来なくて直接絡めなかった 最終版にはそのイースターエッグに繋がる特別な部屋と実績、報酬はあるよ
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69:以下、名無しがお送りします
今後パッチやアップデートの予定ある? それとももう別プロジェクト行く感じ?
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72:名無しのA
>>69 現状ポートの仕組み上、メインゲームを更新するのは難しい(詳しくは言えんがリソースの都合もある) 追加UI周りの小修正は予定してるけど、ゲーム本体の大幅な修正やパッチは無理 反応次第でフルカラー化や改善を施した新作(DX版)を別プロジェクトで作る可能性はある 今は別案件に取り組んでる
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80:以下、名無しがお送りします
>>72 その更新の問題が原因で米Eショップから一時外れたこともあるんだ 結局回避策で対処したけど移植時の複雑さが原因だよ(NDA絡みの詳細あり)
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86:以下、名無しがお送りします
これが最初のゲーム? どうやって始めたの?
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96:以下、名無しがお送りします
>>86 GGJでプロト作って、それからBromioとPato Boxで仕事してリードデザイナー等務めた Glory HuntersはGB Studioで作り始めて、音楽は隣人のRodrigoが担当 Steamとスイッチ移植はOgre PixelやBitmapSoftと協力して実現した
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104:以下、名無しがお送りします
>>96 どの言語学べばいい? 何を学んだ?
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111:以下、名無しがお送りします
>>104 用途次第だが、GB Studio使えば言語知らなくても作れるのは魅力 背景のコードが分かるともっと自在に改造できるから、イベントや変数の効率的な使い方は学んだ方が良いよ 毎日触って経験積むのが一番
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115:以下、名無しがお送りします
>>111 GODOTちょっと触ってるんだけどどう?
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125:以下、名無しがお送りします
>>115 使ったことないけど評判良いね
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130:以下、名無しがお送りします
>>125 色々ありすぎて圧倒されるけどおめでとう
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136:以下、名無しがお送りします
>>130 ありがとう
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140:以下、名無しがお送りします
スイッチ版の余剰コンテンツ表示めっちゃ良い 今後もGBゲーム作るの? サントラの物理版まだある?
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141:以下、名無しがお送りします
>>140 今はGBプロトタイプをいくつか作ってて将来性あるヤツを探してる サントラの物理はRodrigoがイベント用に少し在庫持ってるから、インスタ(@royitoon)で聞けば買えるかも
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149:以下、名無しがお送りします
このゲームのアイデアはどこから来た? 作るのどれくらい大変だった?
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159:以下、名無しがお送りします
>>149 色々ミックスだね WoWの実績グラインド、ポケモンの色違い粘り、ゼルダでルピー集めて強化する感覚、ゲームボーイ時代の発見のワクワク感を合体させた 影響作はDragon QuestやFFアドベンチャー、LoZ、Motherシリーズ、Legacy of Kainとか
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168:以下、名無しがお送りします
>>159 制作は2年 GBの制約でスコープ縮められる面は楽だったが、その制約がトラブルの原因にもなって苦労も多かった ゲームが大きくなりすぎたのも大変で、キックスターター支援や周りの応援に助けられた
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172:以下、名無しがお送りします
質問ありがとう 気軽に聞いてくれ /u/shadow5666 で答えるよ
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176:以下、名無しがお送りします
レトロ機向け開発って予想より難しかった? 初心者に何すすめる?
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180:以下、名無しがお送りします
>>176 今はピクセル作成ツールやGB Studioみたいなドラッグ&ドロップツール、豊富なドキュメントがあるから挑戦の敷居は低いよ プログラミング経験少なくても作れるし、制約が創造性を刺激する面もある 実機でのテストできるのも良い
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183:以下、名無しがお送りします
>>180 制約はプロトタイピングに最高だし、オリジナル機で遊べるのはモチベ上がるって話もあるよ