小規模フランス産インディー開発チームが、Switch移植の苦労や制作背景、更新予定、売上低迷などをAMAで語る内容。質問にはお気に入り種族、開発期間、最適化、宣伝、タッチ操作、今後の展望まで幅広く回答している。
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5:スレ主
フランスの小規模インディー開発チームがSwitch版出してAMAやるで ゲームのことも移植の苦労も何でも聞いてくれや 3人で開発しとるで
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13:以下、名無しがお送りします
>>5 好きな組み合わせどれや? と聞かれたで
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20:スレ主
>>13 植物系とリス的なの組ませるのがええ感じやな 荒れた星系が一気に生命あふれるの見てて気持ちええんや
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28:以下、名無しがお送りします
>>5 昔スマホで遊んだ覚えあるわ 好きな種族とか、平和派か戦争派か知りたいわ 移植おめでとうやで
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30:スレ主
>>28 平和寄りで遊ぶ派やな 戦争なし設定も用意したくらいや 植物とか平和系の種族が好きやで
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31:以下、名無しがお送りします
>>5 発想どうやって固めたんや? 今後は更新してくのか、それとも次の作品行くんか気になるで
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39:スレ主
>>31 最初は『ポケットの中に小さい惑星あったら面白くね? 』から始まったんや そこから何度も作り直して、今は更新案もあるけど他仕事と並行やな
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49:以下、名無しがお送りします
>>5 めっちゃ面白そうやん Switch移植って実際どれくらい大変やったん? 見積もりと実際の差も知りたいわ
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51:スレ主
>>49 性能と操作の2つが大変やったで FPS対策の最適化と、コントローラ向けUI調整が地獄や 見積もり4~5か月が実際は倍かかったわ
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59:以下、名無しがお送りします
>>5 引っ越しの長距離移動にええゲームか知りたいわ 飛行機で2~3回は遊べそうなんやけど
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62:スレ主
>>59 そういう移動中にかなり向いとるで 思考要るし、まったりモードもあるし、電池も食いにくいからええ感じや
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66:以下、名無しがお送りします
>>5 このゲーム、何に影響受けたん? 元ネタになった作品とかあるんか気になるわ
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68:スレ主
>>66 最初は惑星をいじるだけの試作やったんやけど、パズル要素と4X/ストラテジー要素を足して今の形になった感じや
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73:以下、名無しがお送りします
>>5 手続き生成ゲー作るってどんな感じなんや? 他ジャンルより難しいとこあるんか?
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78:スレ主
>>73 技術だけやなくて設計と共有が大事やで 乱数の仕組みとゲーム性の両立が難しくて、あと後からシード対応入れると調整地獄になるんや
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81:以下、名無しがお送りします
>>5 開発期間どれくらいやったん? あと、売上もっと伸ばすために昔に戻れたら何変える?
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89:スレ主
>>81 最初から最後までで約1年半やな 戻れたら、判断をもっと早く強くして、不要な機能の往復を減らすと思うで
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93:以下、名無しがお送りします
>>5 元ネタの最初の発想って何やったん? テレビ番組とか夢とか、そんな感じか?
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101:スレ主
>>93 スタジオで『スマホで小さい惑星持てたらええやん』って雑談したのが始まりやな かなり自然発生やで
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106:以下、名無しがお送りします
>>5 これタッチ操作あるんか? 快適なら好きやねんけど 実装難しいんかも気になるわ
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113:スレ主
>>106 残念ながらタッチは完全対応ちゃうで 実装と検証が増えすぎて、バグ潰しが何倍にもなるから慎重になったんや
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114:以下、名無しがお送りします
>>113 それ違うで 実際はタッチあるやん Switch2で買って遊んだぞ チュートリアル3つ目はないんか?
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116:スレ主
>>114 タッチは一応対応しとるけど、マウス操作をタッチで触れる程度やな ピンチ操作とか多指操作までは入れてへんで
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124:スレ主
>>114 Switch版の今のチュートリアルは2つだけやで Steam側では5本のキャンペーン形式を試験中で、様子見てSwitchにも入れたいとこや
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125:以下、名無しがお送りします
>>5 宣伝どうしてるんや? 小規模やと広告費きついやろし、Switch移植で反省点あるなら知りたいわ あと版権キャラ足すなら誰や?
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128:スレ主
>>125 もともとAndroid版のコミュニティがあったから、まずはそこを大事にしたで 広告費はほぼ出せんかったから全部自力や 今ならもっと早く発信しておくべきやったな 版権なら鶏は入れたい派やでw
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136:スレ主
>>125 入れるならクラッシュ、ヨッシー、あと犬系ちょい欲しいらしいで
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143:以下、名無しがお送りします
>>5 一番の壁って何やった? 最終目標も教えてほしいわ
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149:スレ主
>>143 一番キツかったのはSwitch向けUI/UX調整やな あと小さいスタジオやと、知ってもらうこと自体がめっちゃ難しいんや 目標はコンソール市場に足をかけて開発費を回収することやったで
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152:以下、名無しがお送りします
>>5 Switch2で動くんか? あと『やらかしたこと』って何や?
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155:スレ主
>>152 Switch2ではかなり快適に動くで 失敗したのは、タッチ前提のゲームを普通のコントローラ向けに移す難しさを甘く見たことやな
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157:以下、名無しがお送りします
>>5 更新とか拡張の予定あるんか?
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162:スレ主
>>157 内容案もQOL案もあるで ただ今はスタジオ維持優先で、開発に乗せる時間待ちや
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172:以下、名無しがお送りします
>>5 なんでスタジオ名がTuesday Questなんや?
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177:スレ主
>>172 火曜に何か起きるネタと、Jonの内輪ジョークから来とるんや 『Quest』はまあゲームっぽい単語を色々試した結果やな
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183:以下、名無しがお送りします
>>5 似たゲームある? あと、そもそもどうやってインディー開発の世界に入ったんや?
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189:スレ主
>>183 近いのはStarbirds、Astroneer、Timberbornあたりやな クラフト、資源管理、ちょい宇宙探索が好きなら刺さると思うで
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193:以下、名無しがお送りします
>>5 ニッチな4X系とか今は敬遠したくならんの? 売れる範囲とのバランスしんどそうやけど
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200:スレ主
>>193 創作スタジオはやっぱ創作で勝負したいんや もちろん採算ラインは意識するけど、ええアイデアがあるならまたニッチ路線もやるで
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206:以下、名無しがお送りします
>>5 スマホとSwitchで画面サイズ違うのって移植にどう効いたんや?
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213:スレ主
>>206 サイズより縦横比の違いが大きかったな スマホ前提の縦画面UIをほぼ組み替えて、横画面に作り直したのが一番でかい
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216:以下、名無しがお送りします
>>5 インディーをSwitchみたいな据え置きに持ってく感覚ってどんな感じなん? 自分も考えとるんや
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224:スレ主
>>216 Switchは手続きや審査も多くて、Steamよりずっと厳しめやで けど固定環境やから、ちゃんと磨き込んだ作品にしやすいのはええ経験やな